webのあれこれ

株式会社メンバーズ所属、web運用歴25年の筆者によるちょっとしたtipsです

生成AIの力を試してみる

WEBデザインの基本

01. WEBデザインとは?

WEBデザインは、ウェブサイトやウェブアプリケーションの外観やユーザーインターフェースをデザインするプロセスです。これは、ユーザーがサイトやアプリを利用する際に直面するデザイン要素を意味します。

02. 視覚デザインの重要性

視覚デザインは、ウェブサイトやアプリの見た目と感じを決定する要素です。これには、レイアウト、色彩、フォントなどが含まれます。良い視覚デザインは、ユーザーに直感的な体験を提供し、ブランドのアイデンティティを伝えるのに役立ちます。

03. ユーザーエクスペリエンスの考慮

ユーザーエクスペリエンス(UX)は、ユーザーがウェブサイトやアプリをどのように感じ、使用するかに焦点を当てた設計アプローチです。優れたUXデザインは、ユーザーがサイトやアプリを効果的に操作し、目的を達成できるようにします。

 

以上、これはAIに書いてもらった記事です。具体的には下記のように指示しました。

 

「WEBデザインの基本」という内容でブログ記事を作って。以下の要件を踏まえて書く。

#要件
・全3章構成
・見出しを付ける
・HTMLで出力する

どうでしょうか。漠然とした指示でしたが、ここまでしっかりまとめてくれます。
今回はChatGPTで生成しましたが、はてなブログにもAI機能があるようです。
AIを活用できないものはAIに淘汰される時代が、すぐそこまできていますね…

温故知新

ゲームを仕事にして1年、ゲームへの関わり方も変わってきました。

01.遊んでいる?仕事をしている?

仕事中にゲームをプレイすることもあるのですが、その影響か自宅でのプレイ時も仕事目線が入ってきます。
具体的には、このゲームの何がウけているのかを第三者目線で考え、それを文書として書き出すことが増えました。
すると大体どのゲームをプレイしていても人気作には共通項があることが見えてきます。

良い部分はもちろん、改善できそうな点も書き出しています。
最近のゲームは発売後もアップデートが入るのですが、自分の考えていた改善点が反映されていると嬉しくなります。
三者目線として自分の視点は正しかったという答え合わせになりますね。

02.温故知新

これだけゲームの供給が多いと、新たなエポックメイキングはかなり難しいと言えます。
そんなときは何十年も前のゲームをプレイすると、「楽しい」ということの本質に気づくことがあります。

最近の複雑化されたゲームは「楽しい」にたどり着くまで時間がかかります。
しかし、昔のゲームはシンプルなので開始数分で「楽しい」を実感できるのです。

例えば有名なスーパーマリオブラザーズなら、「ジャンプ」が楽しい。 開始数秒でそれが分かる、素晴らしいゲームデザインです。 「楽しい」に気づいてもらうのがゲーム開発の根本であり、設計のセンスだと思います。 それは昔も今も変わらない、けど複雑化して見えづらくなっている部分ではないでしょうか。

03.昔のゲームをプレイするにあたって

とはいえそんな古いゲームどうやってプレイするの?という方もおられることでしょう。
昔のゲーム機は今のテレビと直接接続することはできないものもあり、プレイまでのハードルは低くありません。

一番手軽でオススメしたいのが、ニンテンドーSwitchのオンラインサービスでの特典です。
ファミコンに始まる往年の名作(ハズレがない!)がズラリと並んでおり、すべてSwitch上でプレイできます。
さらにどこでもセーブ機能でどこからでも何度でもやり直しができるため、当時クリアできなかったゲームも今ならワンチャン…と思わせてくれます。

ちなみに昔のゲームが難しかったのは容量の都合で内容に限界があり、長く楽しんでもらうには試行錯誤を要求するしかなかったという時代背景があるようです。
RPGというジャンルが人気になってからはプレイ時間の内訳がレベル上げにすり替わり、その傾向も変わってきた気がしますね。 ゲーム史を紐解いていくと実に面白く、当時の開発者の方々の思いへ想像が膨らみます。

業務に必要な想像力

最近改めて想像力の大切さを感じたので、以前の話題を深掘りしていこうと思います。

01.新しい現場での業務遂行

新しい現場にジョインする度に、また新しく人間関係を構築しないとなりません。
今までの環境で当然だったことも、そこでは通用しないかもしれない。そう思っていた方が良いです。
経験上、報連相の頻度やレスポンスにはかなり差があります。

新しい環境では慣れない業務に手こずり、上長に確認したいことも多いはず。
しかし新しい上長のレスポンスが早くない場合、確認待ちの時間をもてあますことになりがちです。
そこでただ待っていたのでは凡兵でしかないでしょう。

02.ゴールの確認だけは怠らず

確認事項というのは都度発生するもので、業務を遂行していかないと分かりません。
なので、まずはこのタスクのゴールは何か、なんのためにやっているのかだけ最初に明確にしたいです。

すると、そのためには何が必要か、分からないことがあってそれを確認したい場合もいくつかの返答が想定できるはず。
それを想定するために想像力が必要になります。分かりにくいですが「想定できるはずだ」という想像が必要です。
上長からのレスポンスを待つ間、平行してその想定されるパターンへの回答を用意しておくと時間が無駄になりません。
すると、返ってきた返答に対してこちらからのレスポンスは早く、周囲からの評価も増すのではないでしょうか。

03.他人だから

気を付けたいのが、自分の想像力を過信しすぎることです。

どんなに思い通りことが進んでも、自分はその人を完全に理解したとは思わない方が良いでしょう。
それが過ぎると確認を怠り、気づけば暴走していたということにもなりかねません。
どこまでいっても他人なのです。完全に理解することはできないと思っておいた方が良いでしょう。

こういった想像力を養うためにも、コミュニケーションの機会は率先して活用したいところです。
新しい現場への理解を深め、自身のスタンスを固める。派遣という形で長く働いていると、その大切さが身に沁みます。

ゲームに求められるグラフィック

私はゲーム関係の業務に携わっており、そのグラフィック表現の在り方について考えています。
果たして現代に求められているグラフィックとはどういったものなのでしょうか。

01.年代に合わせて

一言にゲーマーといっても今や年代が幅広く、求められるものも全く違っています。
子供たちは主にfortnigtやapexといったいわゆるFPS系のゲームを好み、グラフィックはより緻密でリアルなものを求めます。

逆に30代以降のいわゆるファミコン世代は、そこまでの見た目を求めない、分かりやすい表現を好む傾向にあるかと思います。
私もポリゴンという表現が浸透してきた時期には分かりにくい、操作しにくいと感じたものです。
しかし子供たちは最初からリアルな3D空間を当たり前として、2D表現は「ちゃんとしてない」と捉えるそうです。

02.国に合わせて

昔はゲーム=日本といったイメージがありましたが、いまや北米が最大のマーケットです。
日本で常にPS5が品薄なのも、海外を優先している状態からだと言われています。

そしてその北米を中心とした海外はリアル志向。
日本で好まれるいわゆる「オタク」的な表現は全くもって受け付けられないです。

こういった状況から、多くのゲームグラフィックはリアル表現のものが多くなっています。

03.2Dの未来はないのか

とは言っても前述のように2Dの需要がなくなったわけではなく、現にドット絵はリバイバルの傾向にあります。
たとえばファイナルファンタジー(以下FF)シリーズの過去作リメイクは2000年代のリメイクは完全3Dのものがほとんどでしたが、
最近では当時の荒いドット絵を基本としながら背景等、ところどころをリアルに仕上げているハイブリッド仕様となっています。
ニッチではあるものの、確かな市場があるのです。

しかしながらやはりそこは決して広くない市場。
1から新作を作るという企画はそう通りやすくないのでしょう。
予算的にも過去作のリメイクが多いようです。
スクウェアエニックスからは先のFFリメイクの好調を受けて、ついに完全新作のRPGが発表されました

04.2Dと3Dの融合

先のFFリメイクも完全2Dということではなく、一部3Dを仕様していましたが、
さらなる表現の方法として、3Dを用いた2D表現というものが日本独自の技術として世界の注目を浴びています。
想像しにくいとは思いますが、パッと見2Dなのに3Dの立体感があるグラフィックであり、双方の良いとこ取りと言えます。
新しいところでは映画スラムダンクドラゴンボールで用いられた技術で、これをゲームでも採用しているものがあります。

上記タイトルから分かるように、やはり現状のターゲットはシニア層になってきますが、
スラムダンクは新規の若い層にも好評だったようで、今後はこの表現が増えていくのではないかと思っています。

個人的にもドット絵がまたみられるようになってきたのは嬉しいですが、
ドット絵を打てるグラフィッカーが少ないという問題点もあり、まだまだ課題を孕んだ過渡期ではありそうです。

デザインツールの今後

先日、Adobe XD終了というニュースを見て、目を丸くしました。
え、つい1~2年前に使い始めたばっかりなんだけど…どういうこと?

01.終了とは具体的にどういう意味なのか

アドビ公式サイトを見てみると、「すべての製品」ページからXDの情報が消失しています。
え、もう使えないの?とも思いますが、契約中の場合は今まで通り使えます。

どうやらAdobeの意向としては、今後もう開発を行わない、いわゆる「メンテナンスモード」に突入するみたいです。
まだまだ現場で使用している方も多いと思いますが、とりあえず急いで切り替える必要はないですね。

しかし、今までXDXDともてはやされていたようにも思えるのに、どうして…?

02.XDの実情

XDは日本国内でこそ使用率が高いものの、海外では劣勢に立たされていたようです。
調べてみたところ、SketchやInVisionとほぼ横並びで、シェアNo.1はぶっちぎりで「あの」ツールでした。

ユーザーからの評判もあまり芳しくなく、動作が遅い、ネイティブファイルはクローズド等の不満が挙げられていました。
まあこれはXDに限った話ではなく、Adobe全般に言えることだと思いますけど…
この現状を打破すべく、Adobeはさきほどの「あの」ツールを買収したのです。

03.AdobeにおけるFigmaの買収

はい、またもAdobeは買収という手段に出ました。

Figmaは、さきほど挙げたXDの不満点をほぼ改修しており、開発スピードも早いと評判です。
今後はFigmaにXDを統合させる形にしていくというのがAdobeの方針のようです。
では、これでFigmaの完全一強、Adobeの天下になるのかというと、果たしてそうでしょうか。

今までのAdobeの実績からFigmaも同様の不満を抱えるようになるのではないかと懸念しているユーザーも多いです。
当のFigma側はこれを否定しているようですが、懐疑的な見方も強く、Adobe離れを加速させた気もします。

04.デザインツールの今後

では現場では一体どのツールを使えば良いのか。
ひとまずFigmaに移行するところが多いのではないかと思います。
(元からFigmaを使っているところも少なくないと思いますが)

大きい会社ほど切り替えが難しいとは思いますが、連携会社も多いはずなのでフレキシブルに対応していかなければなりません。
正直私ももうこのスピード感にはついていけないと愚痴をこぼしそうになりますが、やるしかないですね。
ただ、これまでの傾向を見るにFigmaの天下もそう長くは続かない気がするので、今後もアンテナを張り巡らせる必要がありそうです。

 

 

 

仕事における想像力の大切さ

プランナーという職種になって、想像力の大切さを再認識しました。
正確には、想像力の先の予測する力でしょうか。
それが対応力として評価に繋がるんだと思っています。

01.なんのために?

この仕事はなんのためにしているんだろう。
目的は?誰が?何を?どこがゴール?
作業者の立場だと見失いがちですが、常に自分へ問いかけることを意識しています。

これはどんな人がどういうケースで何を目的にした場合に必要なものなのか。
利用者の立場に立って大局的に考えてみると、過不足が見つかったり、そもそも必要ないことが分かったりします。

手を動かす仕事をしていたときは、こうして立ち止まることは時間の無駄に思えていました。
しかし上流の立場だと自分のこの仕事の先に多くの作業者の仕事があり、時間を費やすことになるので、事前に熟考する必要があるのです。

02.コミュニケーションスキルとして

想像力は、円滑なコミュニケーション、人間関係にも重要な要素となってきます。

これを言うと相手はどう思うか。
想像力が足りないと上手く伝わらず、聞き返されることでお互いの時間を浪費します。
また、配慮の足りない言葉で相手を不快にさせてしまうこともあります。
特に後者は仕事はもちろん人間関係においても致命的なので、気を付けなくてはなりません。

さらにその先を考えてみると、どういう返答が返ってくるかもある程度想像できるでしょう。
そしてそれに対する答えを用意しておく。
これが上手なプレゼンであり、印象操作にも繋がると思います。

03.プレゼンにおける具体例

これは私の話ではないのですが、数多の企業で実績を残したある有名な方の実例です。

まだその方が若手だった頃、大手企業で20人ほどの取締役に対して「かっこいい男に憧れる層へアピールするサイト作り」のプレゼンを行う機会があったそうです。
相手は百戦錬磨の業界人。大手企業のトップ層ですから当然頭も切れる。
若手が何を言っても論破されるのは目に見えています。
しかし、その方にとってそれは想定内、ある秘策があったそうです。

プレゼンの途中でアンケート結果を示しました。
それは「かっこいい男とは?」という問いに対する回答数200人程度のアンケートで、予想通り役員達からはその程度の数字で何が見えてくるんだと、結果も碌に見ず失笑されたそうです。
※仮に日本人1億人の意向を知るには最低でも4,000人の回答は必要と言われている

しかし次のページにはこう書かれていました。

「アンケート対象:弊社取締役の家族」
そしてよくよく見ると、うちのお父さんは…という回答が多く、まさに自分のことを言われていることに気づきます。
失笑していた役員達も、これには目を皿にして読み返したそうです。

04.どこまでやっていいか線引き

このプレゼンのストーリーによって、この方は一目置かれる存在になり、その後どんどん出世していったそうです。
しかしこれはどこまでやるのか、どこまでやっていいのかのラインを見極めなくては危険だったでしょう。
これは自社だったからジョークの範囲内で収まり、その攻めの姿勢が評価されたんだと思います。
もし他社相手のプレゼンでこれをやっていたらいろいろと問題になりますよね。

このように、仕事でも人間関係でも興味を引くための手段と線引きは非常に大切なのです。
ギリギリを攻めることができる人が面白い、できないと空気が読めない人、そもそも攻めないと普通でつまらない人…極端ですがそのように言うこともできるのではないでししょうか。

05.キャラクター勝ち

どこまで攻めていいかは、自身のキャラクターや場所等によって変わってきます。
例えばダウンタウン浜田雅功さんはゲストを「しばく」ことで有名です。
目上の芸能人に対しても遠慮はなく、若手時代に最初タモリさんをしばいたときは周りは一瞬固まったそうです。
しかしそこは「いいとも」の収録現場。生放送でお客さんは大爆笑。これはタモリさんも笑って許すしかないですよね。
浜田さんの今のキャラクターを確立したのは、この瞬間だったようです。

これは極端な例かもしれませんが、日ごろから自分のキャラクターを確立していれば、攻めていい許容範囲が広がるかもしれません。
それはチャンスを広げることにも繋がるでしょう。

途中でいきなりキャラを変えるのは難しいですが、もし環境が一変する機会があったら「キャラ変」に挑戦してみるのも良いかもしれません。
ちなみに私は過去に何度かこれを実践しており、キャラ勝ちすることもあれば逆にキャラで損をすることもあり、難しさを実感しています。
ケースバイケースで使い分けられればいいんですけど、それはもう役者さんの分野かもしれませんね(笑)

なんかちょっと話が逸れてきたので、今回はこの辺りにしておこうと思います。

40代未経験のジョブシフト

私はもう40代になるのですが、この度20年近く続けてきたデザイン業務から離れることになりました。
次なる職種は「プランナー」ということで、打って変わって超上流の業務となります。すでに3ヵ月ほど業務に携わりまして、この経験の所感を書き記そうかと思います。

01.この年で未経験ということ

まさかこの年で未経験の業務に携わることができるとは思っていませんでした。
挑戦者。こう聞くとかっこいい気もしますが、実際は大変なこともあります。

まず、会う人会う人みんなにベテランだと思われること。
これは危険で、プランナーとして知っているべきことが当然頭に入っていると思われます。
お互いのためにも恥を忍んで「未経験」ですと事前に言っておいた方がいいです。
最初のうちは何度この言葉を口にしたことか分かりません。
未経験という言葉で逃げてると思われるかもしれませんが、何か齟齬があっては困ります。

他には同じ立場の人間がみんな若いことが多いと思うので、人によってはこれも苦かもしれません。
職業的な部分での注意点は次の項目で述べていこうと思います。

02.下流から上流へ

今まで続けてきたデザイナーという職種は下流の仕事で、手を使う業務。
いかに効率的に作業し、できるだけ多くの成果物を残すことが大事でした。

それが今度は逆転します。プランナーは上流の仕事。
頭を使い、この企画をどんな形にしていくかを考える業務です。

20年近く下流の現場に身を置いていたので、この切り替えには苦労しました。
知らない間に頭が下流思考になっていたんだな…と思い知りました。

03.上流とは?下流とは?

簡単に言うと、上流はゴールを設定し、そこまでの順路を設計する業務。
下流はその定められた道を作っていく業務です。
上流の者は順路を定めた後も、ゴールまでずっと現場監督のような仕事が続きます。
何かあったら作業者から質問があるので、正しく答えられるために全てを把握しておかなくてはなりません。
これが未経験だととにかく大変で、もしマニュアルのない現場だったら完全手探り状態です。
分からない単語もバンバン出てきますし、中には正解が無い問いもあります。
そんなときも自分で判断しなくてはなりません。
作業者は言われた通りに行います。責任は自分にあるというプレッシャー。

04.モヤモヤが晴れる日を信じて

経験値が無い中で判断を委ねられ、こちらの指示通りに成果物があがってきます。
「これでいいのか?」という葛藤がしばらくの間ずっと続くことでしょう。

経験を積んで自信がついてくればベストではないにしろベターな選択ができるようになるかと思います。
それまでは暗中模索、霧がかった森を行く(言い過ぎ?)気分かもしれません。
私は3ヵ月経ってようやく少し自信がついてきました。

05.チャレンジャー精神

今まで述べてきたように、この年で転身するのはなかなか大変なこともあります。
しかし、もちろん逆に良いことだってあります。

まずデザイナーという職種の将来は決して明るくなかったので、いいタイミングでシフトできたと思ってます。
需要と供給のバランスやAIの発展から、数年で淘汰されると言われているのがデザイン業務。お給料も決して高いとは言えないでしょう。

次に、何をやってもとにかく新鮮。
新しいことを吸収できている充足感で満たされます。
この年でこんなに成長を覚えることも、なかなかないと思います。

今後の道も平坦ではないかもしれませんが、この与えられたチャンスをしっかり掴みたいと思っています。